posted by 퍼니앙스 2012. 6. 19. 08:57

미디어 플레이어를 이용하면 인터넷으로 동영상을 감상할수 있다.

 

하지만 용량이 큰 동영상을 실시간으로 감상

하다보면 연결이 끊기거나 잠깐 멈췄다가 다시 재생되는 등 여러 가지 접속 에러가

 

자주 생긴다.

 

이럴 때는 미디어 플레이어의 버퍼를 늘리는 방법으로 어느 정도 문제를 해결할 수 있다.

 

미디어 플레이어를 틀고

[도구]→[옵션] 메뉴를 누른다. [옵] 대화 상자가 나타나면 [성능] 탭을 고른다.

 

[내 연결 속도] 옵션을 고르고 목록 버튼을 눌러 [T1(1.5Mbps)]를 선택한다.

 

[네트워크 버퍼링] 항목에서는 버퍼를 10초로 지정한다.


다시 [네트워크] 탭을 누르고 [UDP] 항목의 체크 표시를 없앤다.

 

[프록시 설정] 항목에서 HTTP를 마우스로 두 번 누른다.

[프로토콜 구성] 대화 상자가 나타나면 [프록시 서버 이용 안함] 옵션을 선택한다.

posted by 퍼니앙스 2012. 6. 19. 08:48

영화를 보려고 하는데 화면이 너무 어두운  동영상이 가끔있습니다.

 

모니터 bright 랑 contrast 를 최대로 설정해도 어두우신 분들 추천해 드리는 방법입니다.

참고로 nvidia 유저분들만 해당이 될 듯 합니다.

우선 디스플레이 등록 정보 - 설정 - 고급 탭으로 들어갑니다.

그리고 맨끝에 탭으로 가면 옆으로 슬라이딩 되는 메뉴가 있죠.

그 메뉴 중 overlay Controls 라는 메뉴가 있습니다. 거기에서...

조정하는 메뉴가 4개가 있습니다. 그중에 위에 1,2번째 메뉴가 밝기를 조정하는 메뉴입니다.

기본값이 100, 100 으로 되어있는데 brightness 는 어두운 정도에 따라 130 ~ 140,

contrast 는 110 ~ 120 정도를 해주니 참 좋아지더군요.

요즘은 다들 인코딩을 잘해서 그런 경우가 드물지만 꼭 필요할때가

 

한번은 있을것 같아 올립니다.

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posted by 퍼니앙스 2012. 6. 17. 07:20

sys fader: iexplore.exe-응용프로그램 오류

예외 알 수없는 소프트웨어 예외(0x0eedfade)이(가) 0x7c812a6b에 있는 응용프로그램에서
발생하였습니다.

 

상기 오류는 인터넷 익스플로러의 확장 기능에 문제가 있다면 발생이 되는 에러입니다

이 경우 시작 - 실행 - regedit - HKEY_LOCAL_MACHINE - software - microsoft - windows

- current version - explorer - browser helper objects 하위 폴더를 제거하시길 바랍니다

 

그리고 인터넷 익스플로러 창을 띄우고 상단 도구 메뉴의 인터넷 옵션 - 고급탭에서 타사의

브라우저 확장 기능 사용에서 체크 박스를 해제하시면 오류가 발생하지 않으실 겁니다

posted by 퍼니앙스 2012. 6. 13. 06:55

- 메모리

 

   자, 앞에서는 여러분의 하드 디스크가 몇 바이트인지를 계산해 보았는데요, 이번엔 여러분의 메모리가 얼마나 되는지를 한 번 계산해보도록 하겠습니다. 우선 계산하기에 앞서서, 메모리라는 것이 정확히 어떤 것인지를 먼저 설명해야 할 것 같습니다. 메모리(Memory)라는 것은, 전기적인 신호로 무언가를 기록할 수 있는 조그만 기억장치입니다. 기억 장치라면 여러분의 하드디스크로 기억장치일 수 있죠. 하지만 하드디스크와 메모리의 차이점은, 하드디스크는 자성이 있는가 없는가 하는 물리적인 신호를 사용해 기록을 하는 반면, 메모리는 전기가 흐르는가 흐르지 않는가 하는 전기적인 신호를 사용해 기록을 합니다. 여러분이 과학시간에 배웠다 싶이, 전기의 속도는 빛의 속도만큼 빠르기 때문에, 물리적인 신호를 사용하는 하드디스크와 전기 신호를 사용하는 메모리와는 속도면에서 비교가 되질 않습니다. 메모리에는 크게 2가지의 종류가 있는데요, 컴퓨터에 관심이 있는 사람이라면 누구나 한번쯤 들어보았을 RAM과 ROM이 바로 그것입니다. RAM이란, Random Access Memory, 한글로 하면 "임의 접근 기억장치"라는 뜻이 되겠습니다. 이 말은 무슨 말이냐하면, 쉽게 말해서 "데이터를 저장하거나 지우거나 꺼내오는 것을 마음대로 할 수 있는 메모리"라는 말입니다. 아니 그럼, 마음대로 저장하지도 못하고 마음대로 지우지도 못하는 메모리가 있다는 말인가요? 네, 바로 그것이 ROM입니다. ROM은 Read Only Memory의 약자로서, 말 그대로 오직 "읽기만 가능한 기억장치"가 되겠습니다. 지금 제가 여러분에게 설명하고자 하는 것은 ROM에 관한 것이 아니라 RAM에 관한 것입니다. ROM에 대해서는 "그냥 그런게 있구나"라고만 알아두시고, 본격적으로 RAM 메모리에 관한 이야기를 해 보겠습니다.

 

   RAM메모리는 여러분이 컴퓨터를 사용하는데에 있어서, 컴퓨터의 속도를 결정짓는 가장 중요한 부분중 하나입니다. RAM 메모리의 특징을 보자면, 우선 전기적인 신호를 사용해 데이터를 기록하므로 속도가 빠르고, 또 마음대로 데이터를 기록하거나 기록된 데이터를 읽어오는 것이 자유롭기 때문에, 보통 컴퓨터에서 프로그램을 실행시킬 때 프로그램에서 필요로 하는 값들이 RAM 메모리에 저장됩니다. 특히 RAM메모리의 용량이 크면 클수록, 그만큼 많은 데이터를 기록할 수 있다는 뜻이기 때문에 더욱 많은 프로그램들이 RAM 메모리를 사용할 수 있습니다. 그래서 RAM 메모리가 큰 컴퓨터에서는 큰 컴퓨터에서는 포토샵이나 오피스 같은 커다란 프로그램을 여러개 실행시켜도 충분히 감당할 수 있는 속도를 보여주는 것입니다. RAM메모리는 작고, 정교하기 때문에 제작하기가 매우 까다롭습니다. 제작이 까다로우면 당연히 가격도 올라가게 되는데, RAM 메모리는 하드디스크보다 몇배나 더 비싸기 때문에 하드디스크처럼 "기가바이트" 단위로 용량을 측정하지 않고, "메가바이트"단위로 용량을 측정합니다. 요즈음 왠만한 컴퓨터에는 256메가바이트 내지는 512메가바이트의 RAM 메모리가 장착되어 있는데요, 7년전만 하더라도 컴퓨터의 RAM 메모리는 고작 640킬로바이트( 약 1메가바이트의 절반 )밖에 안됐습니다. 불과 7년 사이에 메모리 기술이 수백배나 발전했다는 것을 알 수 있지요. 그런데 이 RAM 메모리가 왜 그렇게 중요하냐면, "프로그램을 실행하기 위해서는 반드시 값을 기록하기 위한 공간이 필요하기 때문"입니다. 예를 들어, 오직 덧셈만 수행할 수 있는 계산기 프로그램이 있다고 가정해 봅시다. 뭐 잘 만들어진 공학 계산기는 덧셈,뺄셈,곱셈,나눗셈의 4칙 연산은 기본이고 왠만한 방정식의 풀이까지 모두 가능하지만, 그런 큰 기능을 가진 프로그램은 생각해볼 것도 없이 아주 작은 덧셈 계산기만을 생각해 보겠습니다. 우선 여러분이 그 계산기를 실행시킵니다. 그리고 5라는 숫자를 입력합니다. 이때 계산기 프로그램은, 여러분에게 입력받은 5라는 숫자를 RAM 메모리에 저장해둡니다. 그리고 여러분은 또 하나의 숫자 3을 입력합니다. 그러면 계산기는 또 3이라는 값을 RAM 메모리에 저장해둡니다. 이제 계산기는 RAM 메모리에서 여러분이 입력한 두 개의 숫자, 5와 3을 읽어와서 그것을 여러분에게 보여줍니다. 많은 기능이 있는 것도 아니고, 오직 덧셈을 하기 위해서일 뿐인데도 RAM 메모리를 이렇게 많이 사용하는 것입니다. 프로그램의 규모가 커지면, 엄청난 양의 데이터를 기록해야 할 필요가 생기는데, 그 많은 데이터들이 모두 RAM메모리에 기록됩니다.

 

   그럼 지금 왜 RAM 메모리에 대한 이야기를 하느냐? 바로 여러분이 지금부터 배울 내용이 RAM메모리와 관련이 있기 때문입니다.

 

- 변소? 아니, 변수!

 

   여러분이 제 2 장에서 "Hello, world!" 프로그램을 통해 배운 어려운 지식들을 바탕으로, 이제부터 본격적으로 C 언어의 세계에 빠져들게 됩니다. 그 첫번째가 바로 "변수"에 대해서 배우는 것입니다. 아마 컴퓨터에 관심이 많은 독자라면 아마 "변수"라는 단어를 몇번쯤은 들어 보았을 것입니다. "변수(Variable)"란 무엇인가하면, "값을 저장하기 위한 메모리상의 공간"을 말합니다. 위에서 저는 여러분에게 간단한 덧셈 계산기의 예를 보였었는데요, 그 셰산기가 사용자에게 입력받은 값을 메모리에 저장할 때 그냥 무조건 저장하는 것이 아닙니다. 우선 메모리에 값을 저장할 수 있는 공간을 만들고, 그 공간에 값을 저장하는 것이지요. 이때 "값을 저장할 수 있는 공간"이 바로 변수입니다. 덧셈 계산기 프로그램에서는, 사용자에게 입력받은 첫 번째 숫자를 저장하기 위한 변수와, 두 번째 숫자를 저장하기 위한 변수, 그리고 두 수를 더해서 나온 결과를 저장하기 위한 변수, 이렇게 3개의 변수가 사용되었던 것이지요. 별로 어렵지 않지요? 좀 더 쉽게 생각해보자면, 여러분은 메모리니 뭐니 하는 어려운 개념들은 모두 지워버리고, 그냥 "값을 저장할 수 있는 공간이 변수다"라고만 알아두셔도 충분합니다.

 

   C언어는 프로그래밍 언어이고, C 언어를 사용해서 프로그램을 만들 수 있습니다. 그래서 당연히 C 언어에서도 "변수"를 사용할 수 있는데요, 이번에는 C 언어에서 변수를 사용하는 간단한 예를 한번 보시겠습니다.

 

 1: /* Pre=processor command */

 2: #include<stdio.h>

 3:

 4: /* main() function */

 5: int main ( void )

 6: {

 7:          int v;     /* announce a variable */

 8:          v=3;      /* put a number 3 into variable 'v' */

 9:          printf( "%d\n, v );    /* print a number in variable 'v' */

10:         return 1;

11: }

 

   이 프로그램은 C 언어에서 변수를 어떻게 사용하는 가 하는 기본적인 예를 보여줍니다. 우선 2번 줄의 전처리기 명령은 printf() 함수를 사용하기 위해 stdio.h파일을 소스코드에 포함시키는 문장입니다. 그리고 5번줄은 main()함수의 정의를 시작하겠다는 표시이구요, 6번 줄부터 11번 줄까지가 main()함수의 내용입니다. 여러분이 주목해야 할 것은 7번 줄과 8번 줄인데요, 7번 줄은 "내가 앞으로 v 라는 변수를 사용할 것이다"라고 컴파일러에게 알려주는 문장입니다. 이렇게 컴파일러에게 무언가를 사용할 것이라고 알려주는 것을 "선언"이라고 한다고 앞에서 설명한 것을 기억하죠? 7번줄은 그래서 "변수 선언"이라고 부릅니다. 7번 줄에서 사용하겠다고 선언한 변수의 이름은 v인데요, 앞으로 main() 함수의 나머지 부분에서는 v라는 이름의 변수를 사용할 수 있게 됩니다. 즉, 어떤 값을 저장할 수 있는 공간을 마련해 두고, 그 공간에 v라는 이름표를 붙여둔 것이라고 생각할 수 있겠죠? 8번 줄은 7번 줄에서 선언한 v라는 변수에 3이라는 값을 집어넣는 문장입니다. 특별한 설명이 없어도, "="라는 기호를 통해서 그것을 쉽게 알아볼 수 있을 것입니다. 그리고 9번 줄에서는 printf()함수를 사용해서 v 변수에 저장되어 있는 값을 출력하는데, 앞에서 배웠던 printf() 함수의 사용법과는 좀 틀린 모양을 하고 있죠? printf() 함수의 새로운 사용법에 대해서는 뒤에 설명할 것이고, 지금 주목해야 할 것은 v라는 변수입니다. 7번 줄에서 v라는 변수를 선언했고, 8번 줄에서는 v 변수에 3이라는 값을 집어 넣었습니다. 그리고 9번 줄에서 그 변수를 사용했는데요, 이렇게 어떤 변수에 값이 들어가 있는 상태에서 그 변수를 사용한다는 것은 곧, 그 변수 안에 들어가 있는 값을 꺼내 쓰겠다는 의미입니다. 8번 줄에서 v 변수에 3을 집어 넣었으니, 9번 줄에서는 3이라는 값이 출력될 것입니다. 그리고 10번 줄에서 return 문을 만나서 main() 함수는 실행을 종료하고, 프로그램은 끝나게 됩니다.

 

   이 프로그램의 7번 줄, 즉 v 변수를 선언하는 문장을 보면 "int"라는 표시가 눈에 띕니다. 이것은 여러분에 v 변수를 사용하겠다고 컴파일러에게 선언함에 있어서, V 변수가 어떤 크기를 가질 것인가를 지정해주는 표시인데, 이것에 대해서는 바로 뒤에 2절에서 자세히 다뤄보겠습니다. 그리고 또 한가지 여러분이 알아야 할 용어가 있습니다. 지금 이 프로그램에서 7번 줄에서 변수를 선언하고, 8번 줄에서 변수에 값을 집어넣고, 9번 줄에서 변수에 들어있는 값을 꺼내서 사용했는데요, 이때 9번 줄 처럼 "어떤 변수 안에 들어있는 값을 꺼내서 사용하는 것"을 프로그래밍 용어로는 "참조(Reference)한다" 라고 말합니다. 제 경험에 비추어볼 때, C언어를 처음 배우는 사람들이 가장 많이 질문해 오는 것중 하나가 바로 "참조가 무슨 뜻이에요?"하는 질문이었는데요, 참조란 다시 말하면 어떤 변수 안에 들어있는 값을 사용하는 것을 말합니다.

 

 

posted by 퍼니앙스 2012. 6. 7. 12:01

이미지를 다른이름으로 저장했을 때 잘 되다가 갑자기 gif나 jpg로 저장이 안되고 bmp로 저장이 될 때....

 

gif나 jpg파일이 bmp로 저장이 되는 이유는 인터넷에서 본 화면이나 그림들을 임시로 저장하는 Temporary Internet Files폴더에 제대로 저장이 안되었기 때문입니다.

브라우저 상단 메뉴에서 도구>인터넷옵션을 선택합니다.

임시 인터넷 파일 부분에서 '파일삭제'를 눌러줍니다.

오프라인 항목 삭제에도 체크하시고 모두삭제를 하십시오.

 

이제 새로고침[F5]하고 다시 다른 이름으로 저장하면 됩니다.

posted by 퍼니앙스 2012. 6. 7. 12:01

106키로는 한영전환이 안되는 경우가 있습니다. 

이것은 레지스트리를 변경하여야 합니다. 

먼저 regedit을 실행하신 후

 

Hkey_Local_Machine\System\CurrentControlSet\Services\i8042prt\Parameters

 

로 가시면 몇가지가 있는데 여기서 101key로 바꾸어 주시면 됩니다. 수정할 내용은

 

다음과 같습니다. 
OverrideKeyboardIdentifier : PCAT_101Akey 
OverrideKeyboardSubtype : 3 
OverrideKeyboardType : 8 
LayerDriverKOR : KBD101A.DLL

로 변경하신 후 재부팅하시면 한/영 전환키를

 

사용하실 수 있을 것입니다.


posted by 퍼니앙스 2012. 6. 7. 12:01

도구 - 인터넷 옵션 - 고급에서 다음과 같이 설정한다. 

 

탐색에서 [예약시 동기화할 오프라인 항목 표시] 해제 (선택하지않음) 

특정파일이(이름이 한글로 된 파일) 안열린경우 [URL을 항상 UTF-8로 보냄]

 

해제 (선택하지않음) 

탐색에서 [프록시 연결을 통해 HTTP 1.1 사용] 해제 (선택하지않음) 

연결항목 랜설정항목에서... 자동구성과 프록시 서버를 모두 해제 (선택하지않음)

posted by 퍼니앙스 2012. 6. 7. 12:00

가끔 최소화 최대화 버튼, 그림 버튼 등이 물음표 또는 괴상한 문자로 표시되는걸 해결해 준다.

 

컴퓨터를 잘 다룬다면 ShellIconCache를 삭제하는 방법도 있지만 아래 방법이 훨신 간단하고 편리하므로 추천한다.


혹시 안전모드로 부팅이 안된다면 C:\Windows\ShellIconCache 파일을 삭제한후 재부팅 한다.


숨김 파일이니 숨김파일 숨김 옵션을 먼저 끄기를 바란다.


간단한 오류이므로 아래와 같이 한다.

1)컴퓨터를 재시작 한다.

2)부팅 중 F8키를 연타한다

3)표시되는 메뉴 중 Safe Mode를 선택한다.

4)안전모드로 부팅이 되는데, 부팅 완료후 정상 모드로 재부팅한다

5)오류가 해결 된다.

posted by 퍼니앙스 2012. 6. 2. 07:22

1. 메뉴보다 빠른 단축키(Hot Key)들

플래시를 사용할 때 메뉴보다 단축키를 이용한 작업이 더 빠르기 때문에 알아두면 좋을 것이다.

 작업할 때 편리한 단축키

Ctrl+N : 새로운 작업창을 불러들 일 때           Ctrl+O : 이전에 작업한 플래시 문서를 불러들일 때

Ctrl+S : 저장                                   Ctrl+Shift+S : 다른 이름으로 저장

Ctrl+C : 오브젝트 복사                          Ctrl+V : 복사한 오브젝트를 붙이기

Ctrl+P : 플래시 작업한 것을 인쇄할 때           Ctrl+A : 모든 오브젝트를 선택할 때

Ctrl+R : 외부 파일 불러오기(음원이나 비트맵, 일러스트레이터에서 작업한 SWF 파일을 불러오고자 할 때)

Ctrl+Shift+V : 복사한 오브젝트를 제자리에 붙이기

Ctrl+Shift+S : 오브젝트의 크기를 픽셀이 아닌 %단위로 조절한다.(수치 값 입력)

Ctrl+Shift+R : 오브젝트를 회전시키고자 할 때(수치 값 입력)

F8 : 선택한 오브젝트를 Symbol로 만들 때         

Ctrl+F8 : 새로운 Symbol을 만들 때 쓴다. 이걸 실행하면 바로 심벌편집을 할 수 있다.

Ctrl+B : 외부에서 불러온 비트맵이나 텍스트, 그룹으로 되어 있는 오브젝트를 개별적인 오브젝트를 만들 때 사용한다. 또한, 이 단축키는 무비 테스트(Ctrl+Enter)할 때 Ctrl+B하면 무비의 전체 용량과 초당 프레임 수 등 무비에 대한 전체적인 정보를 알 수 있다.

Ctrl+G : 개별적으로 되어 있는 오브젝트들을 그룹화 시킨다.

Ctrl+SHift+B : 작업창에서 Button symbol을 테스트 할 때

Ctrl+U : 플래시 작업을 할 때 사용자에게 편하도록 여러 가지 설정을 할 수 있다.

 패널에 관련된 단축키

Ctrl+I : Information panel을 연다.                    Ctrl+T : Transform panel을 연다.

Ctrl+L or F11 : 심벌의 창고인 Library panel을 연다.   F9 : Action panel을 연다.

 Frame에 관련된 단축키

F5 : Frame을 삽입                                     F6 : Keyframe을 삽입

F7 : Blank Keyframe(빈 키프레임)을 삽입               Shift+F5 : Frame을 삭제

Shift+F6 : Keyframe을 삭제

 

2. 무비 크기를 줄이기 위한 10가지 방법


플래시 무비는 되도록 파일 크기가 작은 게 좋으므로 여기에 정리한 내용을 기억해 둡시다.

1. 두 번 이상 같은 오브젝트를 사용할 때는 반드시 심벌로 등록하여 사용한다.

2. 필요없는 프레임과 키프레임은 반드시 삭제한다. 특히 빈프레임이라고 그대로 두지 말고 제작하다 생겨난 불필요한 프레임들은 삭제하여 정리한다.

3. 무비를 제작하고 나서 스테이지 바깥에 나와 있는 오브젝트 중에 필요없는 부분은 반드시 제거한다.

4. 필요없는 레이어나 라이브러리 안의 무비에 사용하지 않은 오브젝트들은 모두 제거한다.

5. 비트맵화일은 되도록 사용하지 말고 사용하더라도 정적인 요소로만 사용한다. 비트맵 파일을 불러 왔을 때는 Break Apart(Ctrl+B)를 해서 심벌이나 그룹화를 시켜주면 무비크기를 줄일 수 있다.

6. 개별 오브젝트들은 가능하면 그룹화하고, 벡터 이미지들은 될 수 있는 한 최적화한다.

7. 사운드는 가능하면 MID, MP3, WAV 순으로 사용한다.

8. 레이블이나 주석을 사용하면 파일 크기가 커지므로 꼭 필요한 때만 사용한다.

9. 다양한 폰트의 사용과 색상 적용 및 크기가 조정은 피한다.

10. 선은 Brush tool(브러시 툴)보다 Pencil tool(연필 툴)을 이용해 그린다.

 

 

3. 플래시 작업을 할 때 알아두면 좋은 것들


1. layer가 너무 많을 경우에는 레이어 폴더를 만들어서 정리하는 것이 좋다.

2. 무비를 만들 때 심벌이 많아지는 경우들이 많은데, 라이브러리 패널(Ctrl+l or F11)을 열어서 폴더를 만들어서 관련된 심벌끼리 모와 두면 좋다. 그러면 찾고자 하는 심벌을 빠르게 찾을 수가 있다.

3. View메뉴나 작업창에서 마우스 오른쪽버튼을 눌러서 Ruler, Grid, Guide Line를 나타나게 하고 작업을 하면 정교한 작업을 할 수 있다.

4. 무비를 만들 때 Tweening은 Shape Tweening은 가급적이면 피하고 Tweening을 하고자 하는 오브젝트를 심벌로 만든 다음에 Motion Tweening을 해주는 것이 좋다. 이유는 Shape Tweening 지나치게 많이 사용하면 무비속도와 사용자 컴퓨터에 영향을 줄 수가 있기 때문이다.

5. Information panel과 Transform panel은 항상 열어놓고 작업한다. Information panel은 마우스로 오브젝트를 이동하는 것보다 정확한 작업을 할 수 있다.(이건 Properties패널에서도 할 수도 있지만, 저 같은 경우엔 Flash5 시절부터 공부를 했기 때문에 Information Panel에서 하는 것이 습관화되어 있습니다.^^) Transform panel은 오브젝트를 자기가 원하는 각도로 회전을 하거나 비틀 때 수치 값을 입력하면서 작업하면 편리하다.

6. 액션 패널은 안보이도록 하는 것이 좋다. 이유는 작업창의 크기를 차지할 수가 있기 때문에 액션을 입력하고자 할 때는 F9를 누르거나 오른쪽 버튼을 눌러 단축메뉴에서 Action메뉴를 불러와서 작업하면 된다.

 

7.

 Window-Save Panel Layout은 자기가 자주 쓰는 패널들을 열어두고 이걸 실행하면 이름을 입력하라는 대화창이 나오는데, 자기가 원하는 이름을 타이핑하고 OK하면, Window-Panel Set에 가면 방금 전에 자신이 저장한 이름이 있다. 여기서 Default Layout은 플래시를 깔고나서 플래시를 처음 실행시켰을 때의 Panel Layout으로  보여지게 하라는 것입니다.(아래 그림을 참고)







4. 자주 쓰는 플래시 액션스크립트 용어


 액션스크립트(Action script) : 플래시에 기반을 두고 있는 객체 지향 스크립트 언어를 말합니다.

 도트 표기법(Dot Syntax) : 플래시4까지에서의 슬래시 표기법과는 달리 플래시5부터 쓰이기 시작한 액션 스크립트 표기법으로 점(.)으로 변수의 행동이나 속성 또는 경로 등을 나타냅니다. 도트 표기법으로 바뀌면서 액션 스그립트가 실질적인 객체 지향언어가 되었습니다.

 오브젝트(Object) : 객체를 나타내는 것으로 모든 사물이 대상이 될 수 있습니다. 오브젝트는 속성(Property)이나 행동양식(Method)을 가지고 잇습니다.

 속성(Property) : 어떤 오브젝트의 성질, 성격을 말합니다.

 메소드(Method) : 어떤 오브젝트의 행동양식을 나타냅니다.

 레이블 또는 라벨(Label) : 프레임에 입력하는 주소 내지는 인스턴스 네임정도 생각하면

된다.

 인스턴스 네임(Instance name) : 일종의 별명을 말합니다. 무비 클립 심벌에 인스턴스 네임을 붙여주고 특정 역할을 부여하기 위해서 사용됩니다. 플래시 MX 버전부터는 버튼 심벌에도 인스턴스 네임을 붙여줄 수 있습니다.

 루트(_root) : 절대 경로의 루트, 즉 메인 스테이지를 가리키는 말입니다.

 parent : 상위 또는 부모 디렉토리를 가리키는 말로서, 상대 경로를 나타내는 경로 지정 스크립트입니다.

 변수(Varible) : 말 그대로 항상 변하는 수를 담고 있는 그릇의 역할 하는 것을 말합니다. 메모리에 가상으로 저장공간 만듭니다.

 표현식(Expression) : flash=10; 이라는 식을 예로 들어 flash에 10이라는 값을 담아둡니다.

 문자식(Lieral) : flash="best";라는 식을 예로 들어 변수 flash에 best"라는 문자 겅보를 담아 둡니다.

 등호(=) : 수학에서의 계산식과는 달리 액션 스크립트에서는 오른쪽의 데이터를 변수에 넘겨주는 것을 뜻합니다. 즉, flash=10; 이라는 식에서 10이라는 값을 변수 flash에 넘겨주는 것을 말합니다.

 함수(function) : 어떤 객체(오브젝트)의 행동양식이나 속성 또는 변수들에 일정한 값을 주게 되면 그 값을 처리해 결과 값을 돌려줍니다. 액션 스크립트에서 함수를 사용하려면 반드시 함수 선언이 이루어져야 하며, 함수가 선언된 부분의 액션은 함수를 호출하지 않는 이상 실행되지 않습니다.

 내장 함수 : 플래시에 이미 함수로 정의되어 있는 함수를 말하는 것으로 일반 사용자들이 쉽게 가져다 쓸 수 있도록 플래시 개발들이 미리 만들어둔 것을 말합니다.

 절대경로(Absolute Path) : 말 그대로 절대 경로를 나타내는 것으로 메인 스테이지, 즉 _root에서부터의 경로를 나타냅니다.

 상대경로(Relative) : 현재 위치의 자신을 중심으로 하여 다른 곳에 위치한 객체의 경로를 나타낼 때 사용합니다.

 레벨(level) : 숫자가 높을수록 무비, 즉 화면의 맨 위에 나타나고 아래 레벨은 가려집니다.


posted by 퍼니앙스 2012. 6. 2. 07:18

대형포탈사이트의 메인화면에 둥둥 떠있는 광고들,

그리고 html페이지에서 bg이미지를 사용했을때 그것에 구속받지않고

투명하게 플래시를 제작할때 사용할 수 있는 훌륭한 팁입니다.

우선 html에서 플래시를 삽입했을때의 소스 입니다.
-------------------------------------------------------------------
<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" 
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
 WIDTH="550" HEIGHT="400" id="Untitled-1" ALIGN="">
 <PARAM NAME=movie VALUE="Untitled-1.swf"> <PARAM NAME=quality VALUE=high> <PARAM NAME=bgcolor VALUE=#FFFFFF> <EMBED src="Untitled-1.swf" quality=high bgcolor=#FFFFFF  WIDTH="550" HEIGHT="400" NAME="Untitled-1" ALIGN=""
 TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></EMBED>
</OBJECT>
-------------------------------------------------------------------

이부분에서 한부분만 살짝 고쳐주시면 됩니다.

위의 소스를 보시면 <OBJECT> ~~ </OBJECT>  라는 부분이 나옵니다. 

거기서 중간에 <PARAM NAME=wmode VALUE=transparent> 이라는

소스 하나만 추가해주시면 아주 간단하게

플래시에서 눈으로 볼 수 있는 오브젝트를 제외한 나머지는 투명하게 나옵니다.